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Business at School am GymP

Business@school ist eine Bildungsinitiative der Boston Consulting Group (BCG), die Oberstufenschülerinnen und -schüler über ein Schuljahr praxisnah in Wirtschaft, Gründerwissen und Schlüsselqualifikationen einführt.

Business@school vermittelt Schülerinnen und Schülern der gymnasialen Oberstufe in Deutschland, Österreich, Italien, Großbritannien, Albanien und der Schweiz praxisnah Wirtschafts- und Gründerwissen. Jährlich nehmen über 1.000 Jugendliche, unterstützt von rund 150 Lehrkräften und etwa 450 Coaches aus rund 20 Partnerunternehmen, teil.

Ablauf des Schuljahres in drei Phasen

Phase I – Analyse eines Großunternehmens: Die Schülerinnen und Schüler erwerben wirtschaftliches Basiswissen, indem sie Strukturen, Markt und Wettbewerb eines großen Unternehmens untersuchen.

Phase II – Analyse eines Kleinunternehmens: Vertiefende Einblicke in Strategie und Positionierung erhalten die Teilnehmenden durch die Analyse eines kleinen Unternehmens aus ihrem Umfeld.

Phase III – Eigene Geschäftsidee: Die Jugendlichen entwickeln eigene Geschäftsideen inklusive Businessplänen und präsentieren diese in internen Schulentscheiden und überregionalen Pitch-Events bis zum Deutschlandfinale.

Ziel und Kompetenzen

Das Programm fördert Teamarbeit, Präsentationstechniken, Kommunikationsfähigkeit, Zeitmanagement, Digitalkompetenzen sowie unternehmerisches Denken und Gründergeist. Gleichzeitig lernen die Schülerinnen und Schüler praxisnah, wie Unternehmen funktionieren, wie Bilanzen gelesen werden und wie Geschäftspläne aufgebaut sind.

Praxisbezug und Netzwerk

Coaches aus Partnerunternehmen begleiten die Teams über das Schuljahr hinweg und dienen als Experten in wirtschaftlichen Fragen. Lehrkräfte koordinieren die Projektarbeit und stellen den Kontakt zwischen Schule, Coaches und Projektbüro her. Über die Teilnahme hinaus bietet business@school Zugang zu einem Alumni-Netzwerk, das langfristige Kontakte ermöglicht.

Wettbewerb und Auszeichnungen

Die entwickelten Geschäftsideen werden innerhalb der Schule sowie bei regionalen Pitch-Events bewertet. Die besten Teams treten beim Deutschlandfinale gegeneinander an. Alle Teilnehmer erhalten ein Teilnahmezertifikat und können Sonderpreise gewinnen.

Insgesamt verbindet business@school Unterricht, Praxisorientierung und Wettbewerbscharakter, um junge Menschen für Wirtschaft, Unternehmertum und berufliche Zukunft zu begeistern und umfassend vorzubereiten.

2024: Deutschlandfinale und Sonderpreis MakerSpace

Beim Pitch-Event in Ottobrunn setzten sich Amelie (16), Konstantin (18), Patrick (18) und Philipp (18) vom Gymnasium Puchheim mit ihrer Geschäftsidee „bikesync“ durch. Wie das Schülerteam auf die Idee gekommen ist, eine stich- und wasserfeste Tasche zu entwickeln, die sich sicher am Fahrradrahmen anschließen lässt, erklärt Konstantin anschaulich: „Ein sonniger Tag am Badesee. Sie wollen baden gehen. Doch was machen Sie mit Ihren Wertsachen? Viele verstecken sie zum Beispiel unter ihrem Handtuch, doch das ist nicht sicher. Wir haben dafür eine Lösung: bikesync!“

Am Gymnasium Ottobrunn präsentierten fünf Schülerteams ihre Geschäftsideen und beantworteten anschließend die kritischen Fragen der Jury. „Das Team hat mit fundierter und methodisch überzeugender Datenaufbereitung geglänzt und für seine Lösung mit klaren Vorteilen gegenüber Konkurrenzprodukten schlüssig argumentiert“, zeigte sich Jurymitglied Patrick Löchelt, Geschäftsführer und Gesellschafter der Hasenkopf Industrie Manufaktur GmbH, beeindruckt von der Präsentation des Siegerteams. 

Im Deutschlandfinale konnte das Team von „bikesync“ die Endrunde leider nicht erreichen, wurde allerdings von der Technischen Universität München mit dem hauseigenen Sonderpreis ausgezeichnet und erhielt dadurch sechs Monate Zutritt zum Makerspace, der Hightech-Prototypen-Werkstatt der TUM, inklusive drei Kursen der Kategorie A und B.

Das P-Seminar fand in diesem Jahr unter der Leitung von Rudolf Wickenrieder statt.

2022: 3. Platz im Deutschlandfinale von Business@school

Mit „Praemisy“ erreichten eine Schülerin und drei Schüler des Gymnasiums Puchheim den dritten Platz. Die Idee von Benedikt (18), Jasper (17), Laetitia (17) und Marco (18): ein Performancecoach für Gamer, der zum Beispiel den Sauerstoffgehalt in der Luft misst und den Gamer oder die Gamerin benachrichtigt, wenn die Reaktionsgeschwindigkeit aufgrund von Sauerstoffmangel beeinträchtigt wird. Dabei erkennt der Sensor Pausen, um nicht während des Spiels zu stören. So will das Team die Leistungsfähigkeit von Gamern um 20 Prozent steigern. Die Jury überzeugte unter anderem der innovative Finanzierungsweg des Teams mittels Crowdfunding.

In elf Landesentscheiden in ganz Deutschland hatten sich elf Teams für das Finale qualifiziert. Zwei zusätzliche Tickets für die Teilnahme wurden durch Sonderpreise vergeben: Das Team des Gymnasiums Ottobrunn sicherte sich den SOS Kinderdorf e.V. gestifteten Social-Entrepreneur-Preis mit der Idee „Resctec“, und das Team der Erzbischöflichen Liebfrauenschule aus Köln, bereits Gewinner des Landesentscheids Köln, konnte den von der Boston Consulting Group gesponserten Nachhaltigkeitspreis mit „ReFlower“ für sich verbuchen. Die zwölf Teams präsentierten ihre Geschäftsideen im Büro der Boston Consulting Group in München und beantworteten anschließend die kritischen Fragen der Jury. Diese zeigte sich sehr angetan von den Ideen und den durchdachten Businessplänen.

Das Team des Gymnasiums Puchheim nahm im Rahmen des P-Seminars „Business@school“ unter der Leitung von Swantje Ebersberger am Wettbewerb teil.

2022: 1. Platz im Landesentscheid von Business@school

Beim Landesentscheid Ottobrunn hatte das Team vom Gymnasium Puchheim die Nase vorn. Mit „Praemisy“ stellte das Siegerteam ein spezielles Angebot für den E‑Sport vor. „Beim Gamen muss man hoch konzentriert sein. Doch bei Sauerstoffmangel sinkt die Leistungsfähigkeit rapide“, erläutert Benedikt (18), der wie seine Teamkollegin und ‑kollegen ebenfalls leidenschaftlich spielt. „Wir kennen das ja selbst – beim Spiel vergisst man leicht alles um sich herum“, weiß auch Laetitia (17). Also überlegten die vier Jugendlichen, wie es besser gehen könnte. „So kamen wir auf die Idee mit dem Sensor. Er misst den Sauerstoffgehalt in der Luft. Ist dieser zu niedrig, erhält der Gamer in der Spielpause eine Meldung“, erklärt Jasper (17) das Prinzip von „Praemisy“. Wichtig dabei: „Der Gamer darf keinesfalls während des Spiels gestört werden. Das kann den Sieg kosten, deshalb kommt das Pop-up-Fenster mit Hinweis zum Lüften in der Spielpause“, sagt Marco (18).

Die Geschäftsidee begeisterte auch die Jury des Landesentscheids Ottobrunn von business@school. Das Team „Praemisy“ denkt bereits an die Zukunft: „Wir können uns schon vorstellen, die Idee richtig zu vermarkten“, blickt Laetitia voraus und fügt hinzu: „Nach dem Abitur, versteht sich.“

Mehr als 1.000 Oberstufenschülerinnen und ‑schüler von rund 70 Schulen tauchten in diesem Schuljahr in drei Phasen in die Wirtschaft ein. Als Höhepunkt testeten die Jugendlichen ihre Gründerfähigkeiten und arbeiteten beeindruckende Geschäftsideen aus. Ihre Lehrkräfte sowie rund 400 Betreuerinnen und Betreuer von mehr als 20 namhaften Wirtschaftsunternehmen und von BCG unterstützten sie dabei.

Auszug aus der offiziellen Pressemitteilung der Boston Consulting Group zum Landesentscheid in Ottobrunn

Das Siegerteam des Gymnasiums Puchheim nahm im Rahmen des P-Seminars „Business@school“ unter der Leitung von Swantje Ebersberger am Wettbewerb teil.